2009年4月5日

猜拳遊戲玩什麼?

以下這篇是我研究所修課「數位遊戲與學習」的部份報告內容,跟生物教學有點關係,所以摘一些出來和大家分享。

紅字部份是和生物教學相關的部份,我還沒實際玩過,但我想要花5分鐘帶學生玩一次,然後讓他們用學過的生物知識設計出簡單的猜拳遊戲,例如加入血液循環、消化、或是生態系的概念。




遊戲或玩具是可以用來簡化文化、簡化社會現象或是原理的
在課堂上聽到教授談到,曾經參加過一個研討會,會議中主講人帶領大家玩一個很簡單的猜拳遊戲。首先大家都站著,兩個兩個捉對廝殺,猜輸的就坐下,而猜贏的人則繼續和其他站著的人挑戰,直到最後剩下一人,主講人再給予獎品鼓勵。

在會場進行的這個遊戲有兩個主要的特徵,一是參與者都是成年人,二是遊戲規則極為簡單。即便是見多識廣的成年人,在面對簡單的遊戲時,也一定能從其中找到「好玩」的感覺,並且樂在其中,特別是常勝軍。

誰玩這些遊戲?

在第一輪就坐下的人,也許無法融入遊戲,但到了遊戲的後段,開始有某些人能夠一路過關斬將時,這時坐下的人就像球場旁邊的觀眾,心智隨著球員一同進行比賽,他們的心也彷彿像是自己正在猜拳拼輸贏。

吸引他們一直猜拳的不是最後的獎品,而是過程中的成就感,享受不斷猜贏的快感。

這個遊戲,讓我想到課堂上同學曾提到「是否遊戲都可以用在課堂?」,但我認為,在面對這個問題時,從兩個起點去思考就會有不同的答案。例如把課程當起點,可以思考的是「這個課程可以玩什麼遊戲?」,但從遊戲的角度來看,卻又變成「這個遊戲可以放在什麼課堂?」。

我任教國中的生物課程,所以當我在聽到新遊戲或活動時,我就會去思考「這個遊戲,能不能放在生物課程裡」,這樣的想法比起「生物課程裡可以玩什麼遊戲」要簡單多了。

例如,在我聽到那款猜拳遊戲之後,開始發想,是否可以變形成數種生物相關的遊戲。

例如:以同樣的的規則,先進行單純規則的遊戲,先體驗生物間的弱肉強食,但生物間並不是只有競爭而已,還包括合作。所以可以再進一步加入合作的元素,參與者自行決定要獨立應戰或是兩人一組,獨立應戰的被打敗一次之後就要坐下,但兩人一組的則是被打敗兩次才需坐下。用這個遊戲體驗合作帶來的好處。更進一步就是加入能量的概念,在一開始時,每人發給2枚糖果,被打敗就必須將一半的糖果給贏家。若贏家為兩人一組,則得到的糖果必須均分。

再者,可以加入演化的概念,脊椎動物扣除哺乳類之後,
其演化的順序是從魚類、兩生類、爬蟲類到鳥類。一開始參與者都是魚,贏家可以進階變成兩生類,而輸家則根據遊戲的設定,可以決定是否要向後退,或是停留在原階段。

這個遊戲也能拿來作為分組的方式,例如以全班36人來說,
每個階段限定只能存在9個人。想升級得等上一級有缺才能升上去。

遊戲模擬真實世界
透過這樣遊戲來模擬真實世界的例子不算少,從小孩子的辦家家酒到電腦上的模擬遊戲,都是用來模擬真實世界的。因為這些都可以提供真實世界的參考價值,所以不只小孩子會玩玩具,連大人也會玩玩具。

綜觀這些玩具的發展,其實可以發現,在短短數年之間,玩具的類型改變得非常多,就以電腦遊戲來說吧,二十年前誰會想到現在有各式各樣的線上遊戲,坐在家裡居然就能和全世界互動。以前有人想到用VRML來呈現虛擬地球,但是誰會想到現在居然有Google
Earth呢!。

大人玩的玩具不只是為了玩,除了童心未泯之外,更多是在展現學習的可能性,比如說,日本的學研出版社推出的一系列「大人的科學」雜誌。雖然賣的是雜誌,但讓人願意掏錢購買的其實是雜誌的附錄。它們曾經推出過顯微鏡、望遠鏡、留聲機..等。雖然都不是最新最好玩的玩具,而是復古的玩具,但是卻吸引許多想要透過玩具學科學的人們。

當我們擔心著「我們用過去的知識教現在的學生去適應未來的生活」,其實我們該想的是,我們教的應該是如何學知識的知識,就像是與其教學生如何操作某套美工軟體,不如教美工軟體基本原理原則,因為大多數的美工軟體操作是差不多的。當未來進展的比我們想像的更快時,簡化的玩具或是遊戲,將可以提供給我們一個漸進接觸的機會。



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