2024年10月9日

arcade製作迷宮,感受試誤學習與頓悟


https://makecode.com/_i5VH6XEsMPyg

最近突然想來做個可以用在動物行為課程的線上迷宮,能夠學習與記憶的動物,在面臨迷宮挑戰時,可以越來越快完成,這個迷宮就是用來體驗這件事。

進入這個迷宮之後,主角會出現在最左邊一欄,而終點會在最右邊一欄,當你費盡心力到達終點後,畫面會顯示你的完成時間,然後就會把你傳送回原來的地點,你必須再度找到終點。



每次完成後,都可以看到你的歷次完成時間。如果你是記性還不錯的動物,你應該可以表現出越來越快完成的趨勢(吧?)

像這類型的活動,以往我是印成紙本發給學生用紙筆完成,但是計時或統計等等都有點麻煩,現在可以用線上完成,真是方便不少。

接下來是程式的部分,這個迷宮是用深度優先搜尋演算法(Depth-First-Search,DFS)來完成的。

首先建立一個填滿0的二維陣列,0代表牆,1代表可移動的空間。未來留下的牆一定在奇數行列的位置,所以接下來任選一個偶數行列的格子開始,選擇任意一個可以打通的方向,把牆打破,能打破代表牆的另一邊還沒有走過,而且不可以把最外圍四周的牆打破。

最後會走到一個格子是完全沒有可以打通的方向,此時就後退到有可以打通方向的格子。

用這個方式就可以建立一個完全歷遍的迷宮,但是這種DFS會產生一條很長一段沒有岔路的通道。所以在建立DFS迷宮之後,再隨機把幾面牆打掉。

最後得到一個處理過的二維陣列,再利用Arcade的內建功能,依據這個陣列建立畫面中的牆或是走道。

迷宮生成還有其他不同的演算法,我也試了用Prim演算法做最小生成樹的,生成一個不同形式的迷宮

https://makecode.com/_J0LMkxHb0Ma1

================

function initializeMaze(rows: number, cols: number): number[][] {
    let maze: number[][] = [];
    for (let i = 0; i < rows; i++) {
        let row: number[] = [];
        for (let j = 0; j < cols; j++) {
            row.push(0); // Fill each cell with 0 (representing a wall)
        }
        maze.push(row);
    }
    return maze;
}

function createVisitedArray(rows: number, cols: number): number[][] {
    let visited: number[][] = [];
    for (let i = 0; i < rows; i++) {
        let row: number[] = [];
        for (let j = 0; j < cols; j++) {
            row.push(0); // Fill each cell with 0 (representing unvisited)
        }
        visited.push(row);
    }
    return visited;
}



// 判斷當前格子是否有路可走
function ifHasRoute(x: number, y: number, maze: number[][], visited: number[][], nr: number, nc: number) {
    let directions = [];
    if (x - 2 > 0  && !visited[y][x - 2]) directions.push([-1,  0]);
    if (x + 2 < nc && !visited[y][x + 2]) directions.push([ 1,  0]);
    if (y - 2 > 0  && !visited[y - 2][x]) directions.push([ 0, -1]);
    if (y + 2 < nr && !visited[y + 2][x]) directions.push([ 0,  1]);

    if (directions.length > 0) {
        // 隨機return一個可走的方向
        return directions[Math.floor(Math.random() * directions.length)];
    } else {
        return [00]; // 沒有可走的路
    }
}


// DFS 生成迷宮的 function
function dfsMaze(maze: number[][], visited: number[][], nr:number, nc:number) {
    let route: number[][] = [];

    // 隨機選擇起始位置
    let x = Math.floor(Math.random() * ((nc - 1) / 2)) * 2 + 1;
    let y = Math.floor(Math.random() * ((nr - 1) / 2)) * 2 + 1;

    route.push([x, y]);
    visited[y][x] = 1;
    maze[y][x] = 1// 設置起始點為路徑

    let way = ifHasRoute(x, y, maze, visited, nr, nc);

    while (route.length > 0) {
        //console.log("" + x + "_" +y)
        if (way[0] === 0 && way[1] === 0) {
            // 無路可走則回退
            route.pop();
            if (route.length > 0) {
                x = route[route.length - 1][0];
                y = route[route.length - 1][1];
                way = ifHasRoute(x, y, maze, visited, nr, nc);
            }
        } else {
            // 拆除牆並移動
            maze[y + way[1]][x + way[0]] = 1// 打開牆
            x = x + 2 * way[0];
            y = y + 2 * way[1];

            maze[y][x] = 1// 新的格子成為路徑
            visited[y][x] = 1;
            route.push([x, y]);
            way = ifHasRoute(x, y, maze, visited, nr, nc); // 繼續新路徑
        }
    }
}


// 隨機打開牆,形成額外的路徑
function openRandomWall(maze: number[][], nr: number, nc: number) {
    let x = Math.floor(Math.random() * ((nc - 1) / 2)) * 2 + 1;
    let y = Math.floor(Math.random() * ((nr - 1) / 2)) * 2 + 1;

    let possibleDirections = [];
    if (x - 2 > 0  && maze[y][x - 1] === 0) possibleDirections.push([-10]); // 左邊
    if (x + 2 < nc && maze[y][x + 1] === 0) possibleDirections.push([10]); // 右邊
    if (y - 2 > 0  && maze[y - 1][x] === 0) possibleDirections.push([0, -1]); // 上邊
    if (y + 2 < nr && maze[y + 1][x] === 0) possibleDirections.push([01]); // 下邊

    if (possibleDirections.length > 0) {
        let direction = possibleDirections[Math.floor(Math.random() * possibleDirections.length)];
        maze[y + direction[1]][x + direction[0]] = 1// 打開牆
    }
}

function generateMaze(nr: number, nc: number): number[][] {
    let maze: number[][] = initializeMaze(nr, nc);  // Initialize maze (0 means wall, 1 means path)
    let visited: number[][] = createVisitedArray(nr, nc);  // Record whether each cell has been visited
    
    // Generate maze using DFS
    dfsMaze(maze, visited, nr, nc);

    // Open additional walls to create multiple paths
    let additionalPaths = Math.floor((nr/10) * (nc/10));  // Open some additional walls
    for (let i = 0; i < additionalPaths; i++) {
        openRandomWall(maze, nr, nc);
    } 
    return maze;
}


function renderMaze(maze: number[][]){
    for (let y = 0; y < maze.length; y++) {
        for (let x = 0; x < maze[y].length; x++) {
            if(maze[y][x] === 0){
                tiles.setTileAt(tiles.getTileLocation(x, y), sprites.dungeon.floorLight0)
                tiles.setWallAt(tiles.getTileLocation(x, y), true)
            }
            else{
                tiles.setTileAt(tiles.getTileLocation(x, y), assets.tile`transparency16`)
            }
        }
    }
}

function print(array:number[][]){
    for (let i = 0; i < array.length; i++) {
        console.log(array[i])
    }
    console.log("---------------------------")
}
function main(){

    game.showLongText("終點在最右一欄,請快速找到它。\n每次到達之後會被送回原點,再走一次\n試試看你能不能越走越快"DialogLayout.Bottom)
    tiles.setCurrentTilemap(tilemap`map`)
    const nr = 39;
    const nc = 39;
    let maze = generateMaze(nr, nc); 

    let timeArray:number[] = [];
    
    
    renderMaze(maze);
    // 設定主角
    let mySprite = sprites.create(img`
        b b b b b b b b
        1 1 1 5 5 1 1 1
        1 f 1 5 5 1 f 1
        1 1 1 5 5 1 1 1
        5 5 5 5 5 5 5 5
        5 5 5 5 5 5 5 5
        b b 5 5 5 5 b b
        . b b b b b b .
    `SpriteKind.Player);
    let spritePosY = Math.floor(Math.random() * ((nr - 1) / 2)) * 2 + 1;
    tiles.placeOnTile(mySprite, tiles.getTileLocation(1, spritePosY));
    scene.cameraFollowSprite(mySprite);
    controller.moveSprite(mySprite, 200200);


    let startTime = game.runtime();
    let endTime;

    let food = sprites.create(img`
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
        2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
    `SpriteKind.Food);
    let foodPosY = Math.floor(Math.random() * ((nr - 1) / 2)) * 2 + 1;
    tiles.placeOnTile(food, tiles.getTileLocation(nc - 2, foodPosY));

    //主角到達終點
    sprites.onOverlap(SpriteKind.PlayerSpriteKind.Foodfunction(sprite: Sprite, otherSprite: Sprite) {
        endTime = game.runtime();
        timeArray.push(endTime - startTime);
        tiles.placeOnTile(mySprite, tiles.getTileLocation(1, spritePosY));
        let timeText = "";
        for(let i = 0; i< timeArray.length; i++){
            if (i == 0) { timeText = (1) + "-> " + (timeArray[0]/1000)}
            else{
            timeText +=  "\n" + (i +1) +"-> "  + (timeArray[i]/1000); 
            }
        }
        //game.splash(timeText);
        game.showLongText(timeText, DialogLayout.Bottom)
        startTime = game.runtime();        

    })

    
    
}

main();


2024年9月25日

電腦以藍牙直接控制micro:bit的LED

延續上一篇,繼續用電腦藍牙直接控制micro:bit,這次直接用軟體來控制,就不自己寫程式。

先安裝 Bluetooth LE Explorer

https://apps.microsoft.com/detail/9n0ztkf1qd98?hl=zh-tw&gl=US


在micro:bit上,只開啟[藍牙LED服務]


開啟 Bluetooth LE Explorer,掃描周圍的BLE裝置,我的micro:bit就在電腦旁邊,所以前幾個就能找到

點下去就連線了,看到一堆代碼應該不知從何下手

這時候又需要看 micro:bit的 Profile了

Bluetooth Developer Studio Level 3 Profile Report


LED服務的UUID是 E95DD91D251D470AA062FA1922DFA9A8


這個SERVICE裡有三個CHARACTERISTICS
  • E95D7B77251D470AA062FA1922DFA9A8 LED Matrix State
  • E95D93EE251D470AA062FA1922DFA9A8 LED Text
  • E95D0D2D251D470AA062FA1922DFA9A8 Scrolling Delay


在Bluetooth LE Explorer裡應該會在最底下看到這三個東西,先以第一個做例子,這就是讀取或寫入LED的狀態。

row 1 是第1個byte
row 2 是第2個byte
row 3 是第3個byte
row 4 是第4個byte
row 5 是第5個byte

0和1代表LED的關和開,以row 1為例
全關00000,用十六進位表示為00。
只開最右邊那個燈是00001,十六進位是01
只開最左邊那個燈是10000,十六進位是10
全開是11111,十六進位為1F

如果你了解上面的規則後,就把每一row的LED狀態寫入就能控制LED了

舉例來說愛心的圖案長這樣
如果是二進位就是輸入 01010-11111-11111-01110-00100
換成十六進位就是0A-1F-1F-0E-04




接下來是控制LED Text,記得改成用UTF8。只要輸入文字就可以用藍牙控制micro:bit顯示文字了。




最後一個Scrolling Delay則是控制捲動文字的時間,預設120ms,因為是Little-Endian,所以十六進位是7800,如果要更改成100,就用HEX輸入6400,這個就是100的十六進位,如果要捲超快,1ms的話,就是輸入0100。


使用python 讓電腦直接與micro:bit藍牙連線傳送加速度資料

如果需要利用micro:bit傳輸資料,例如感測加速度數值,然後需要傳到電腦上。做法上都是用第一台感測資料後,用廣播的方式傳送資料,第二台micro:bit一邊接收廣播,然後用序列寫入的方式傳進電腦,然後電腦再用這些資料做處理,這種算是很簡單的作法。

只用一台micro:bit可不可以直接把資料傳進電腦呢?是可以的,就是用藍牙,只是喔,過程有點麻煩。

首先micro:bit的晶片上,廣播和藍牙不可以同時使用,用了藍牙就不能用廣播。先在擴展上找bluetooth,點選第一個擴展積木。


隨後會出現一個對話視窗,告訴你它會移除廣播radio積木


接下來的程式就只有在當啟動時,開啟[藍牙加速度計服務]
為了方便連接,再到右上角齒輪點一下

為了連接方便,可以設定連接方式為第一個[不須配對]或是第二個[自動配對]都可以




接下來是電腦程式的撰寫,我的目標是希望直接拿到micro:bit的加速度資料,然後傳到電腦上自動繪圖。
其中有寫到micro:bit的加速度計資料的UUID 是 E95DCA4B251D470AA062FA1922DFA9A8


所以基本流程就是去找到先掃描找到micro:bit的,然後去讀藍牙資料裡的acc資料

這支程式就是做這件事情,先掃描周遭的藍牙裝置,選擇之後就可以連線取得加速度資料。

第一支程式成功後。我記錄micro:bit的address,就可以跳過掃描的過程,直接連線取得加速度資料來繪圖。
用的是這支程式 




試過這個專案後,再看到micro:bit還可以直接用藍牙傳送以下資料,我覺得日後自己要做一些裝置應該是蠻有發展性的,不然現在很多micro:bit的藍牙服務都還要用別人寫好的手機app才能串接。




下一篇再來寫一個另外的方式用電腦軟體與micro:bit直接藍牙對接,用的是這套軟體:

2024年9月8日

anamorph鏡筒變形畫的幾何轉換原理,使用python實作

 2013年時,我玩了一個叫做鏡筒玩玩變形畫anamorph的東西






當時就想要寫一支程式來作這種影像變換,不過當時還不知道從何下手,直到最近上影像處理的課,講到了仿射變換的作法,才讓我想通可以怎麼作。

以影像的放大來舉例

原始影像在x方向放大a倍,在y方向放大b倍,新影像可以表示為:
x' = ax
y' = by

就可以用原始影像算出新影像應該長什麼樣子,
舉例來說,原始影像在x方向和y方向都放大2倍,
那麼原始影像的(1,1)和(1,2)就會變成新影像的(2,2)和(2,4)兩個點的顏色,

但是新影像的(2,3)呢?原始影像並沒有(1,1.5)這個點啊,所以那個點就會沒有顏色。所以實作上就會用inverse mapping 來處理。

原本的方程式可以改寫成
x = x' /a
y = y' /b

再透過一些內插法(Interpolation)就可以計算新影像應該是什麼顏色。例如剛剛的問題,新影像的(2,3)的顏色就是原始影像的(1,1.5)的顏色。如果使用Near Neighbor Interpolation,就用原始影像的(1,2)來代表(1,1.5),如果是用Bilinear Interpolation,就用原始影像的(1,1)和(1,2)的顏色算平均得到(1, 1.5)的顏色,然後在指定給新影像的(2,3)。

接下來再來思考這種鏡筒變形畫怎麼製作吧。

鏡筒變形畫


原始影像長這樣


新影像要長這樣



也就是要先將原始影像的座標從笛卡爾座標變成極座標,然後在極座標上進行幾何轉換。

原始影像的紅點和藍點都在同一個x座標上,經過變換後,它們的極座標都會在同樣的θ 上,而它們的r由它們的y座標決定,y座標越小,則r越大,像是變換後的紅點會移動到最外圍。以藍點為例,原始的y座標是影像高度的4/7,變換後的r就是 r0 + r1(4/7)

原始影像的紅點和綠點在同一個y座標上,變換後它們的 r 都一樣,而θ則不相同,由原始影像的x座標決定。

用數學方程式表達這種變換如下:

定義參數:

  • f(x, y):原始影像的像素值。
  • r0:定義影像的初始半徑。
  • r1:定義影像的變換範圍半徑。
  • θ:角度座標,用來決定像素的旋轉。
  • r:半徑座標,用來決定像素的距離。
  • (x0, y0):中心點的坐標。
  • nx, ny:原始影像的寬度和高度。

變換步驟:

1. 極座標轉換:

r = √((x - x₀)² + (y - y₀)²)

θ = arctan2(y - y₀, x - x₀)

其中 (x₀, y₀) 是新影像的中心,xy 是新影像的坐標點。

2. 新座標映射:

新的橫坐標 map_x 和縱坐標 map_y 是透過角度 θ 和半徑 r 映射回原始影像的座標:

map_x = nx - 1 - (nx - 1) · (θ + π) / 2π

map_y = ny - 1 - (ny - 1) · (r - r₀) / r₁

這些公式將極座標 rθ 重新映射到原始影像的笛卡爾坐標 (map_x, map_y),然後將原影像進行扭曲或展開。

3. 有效區域檢測:

使用mask來確保映射後的像素點在有效範圍內:

valid_mask = (map_x ≥ 0) ∧ (map_x < nx) ∧ (map_y ≥ 0) ∧ (map_y < ny)

4. 生成新影像:

將原影像的有效像素根據映射後的座標填充到新影像中,無效區域使用白色填充。


根據這樣的原理所撰寫的程式在github

https://github.com/ChihHsiangChien/anamorph

其中的anamorph.py 就是產生變形畫的程式
其中有兩個參數start_radian 和 spread_radian ,指定的數值是弧度,為np.pi的倍數
start_radian = np.pi時,弧形的起點從np.pi的方向開始畫,開展的弧度是0.5π = 90°



開展弧度設定成1.95π,接近2π也就是擴展成360°


start_radian則決定從哪個弧度開始畫圖,若為0則是長這樣,你可以跟前面幾張圖比較看看






以JS處理moodle選擇題轉檔

 這兩天葉老師問我有關Moodle的GIFT題目格式的問題,如果要使用多選題,應該如何使用符號,後來我找了moodle官方的頁面答案給她

What two people are entombed in Grant's tomb? {
   ~%-50%No one
   ~%50%Grant
   ~%50%Grant's wife
   ~%-50%Grant's father
}


已經有題庫的人,可以用一些批次方法直接處理這些題目轉檔的問題,例如python,但如果是對程式陌生的人,讓他使用python的話,可能太難。

不過現在這個時代,有很多方法可以處理,例如你可以用自然語言讓AI寫出一個轉檔程式啊,像是用Claude,它的Artifacts功能甚至還可以直接在頁面旁產出程式執行的畫面。

回到本文主題,如何讓沒有程式基礎的人可以順利轉檔,那就寫一個轉檔程式來使用吧。

把以下的文字貼在記事本上,副檔名存成html,例如convert.html,用瀏覽器打開就是一個轉檔程式了。

使用方式就是打開excel,把題目複製貼到轉檔程式上方的框框,按下按鈕就生成轉檔完的文字了。

這個程式只有處理單選和多選題目而已,程式是根據標準答案來分辨單選或多選,標準答案使用123來編碼,而不是ABC



===================

<!DOCTYPE html>

<html lang="zh">

<head>

    <meta charset="UTF-8">

    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">

    <title>轉換工具</title>

    <style>

        body {

            font-family: Arial, sans-serif;

            margin: 20px;

        }

        textarea {

            width: 80%;

            height: 300px;

            margin-bottom: 10px;

        }

        .button-container {

            text-align: left; /* 将按钮靠左对齐 */

            margin-bottom: 10px;

        }

        button {

            margin-bottom: 10px;

        }

    </style>

</head>

<body>

    <h1>題目轉換工具</h1>

    <textarea id="input" placeholder="貼上excel複製的文字"></textarea>

    <div class="button-container">

        <button onclick="convert()">轉換</button>

    </div>

    <textarea id="output" placeholder="輸出結果" readonly></textarea>


    <script>

function convert() {

const inputText = document.getElementById('input').value.trim();

const outputElement = document.getElementById('output');

if (!inputText) {

outputElement.value = '請輸入數據。';

return;

}


const lines = inputText.split('\n').map(line => line.trim()).filter(line => line);

let result = '';


for (const line of lines) {

                const [title, question, ...optionsAndAnswer] = line.split('\t');

const answerIndex = optionsAndAnswer.pop(); // 正確答案

const options = optionsAndAnswer;

const correctIndices = answerIndex.split('').map(Number);

const numOptions = options.length;

const numCorrect = correctIndices.length;


                result += `::${title}::${question} {\n`;


if (numCorrect === 1) {

// 單選題

options.forEach((option, index) => {

if (correctIndices.includes(index + 1)) {

result += `   =${option}\n`;

} else {

result += `   ~${option}\n`;

}

});

} else {

// 多選題

const percentage = numCorrect > 0 ? Math.floor(100 / numCorrect) : 0; // 計算正確答案的百分比

options.forEach((option, index) => {

if (correctIndices.includes(index + 1)) {

result += `   ~%${percentage}%${option}\n`;

} else {

result += `   ~%-100%${option}\n`;

}

});

}


result += '}\n\n';

}


outputElement.value = result.trim();

}

    </script>

</body>

</html> 


2024年9月3日

用python進行影像處理看看平均臉長怎樣

 幾年前玩影像處理的時候,用過python做過平均臉的專案

不過程式不是自己寫的,是從這個網站來的

https://learnopencv.com/average-face-opencv-c-python-tutorial/


製作平均臉的流程是先抓取68個臉部特徵,原作者用的是Dlib,但是在Dlib安裝實在太困難,我在linux編譯好一陣子才成功,而在windows上還沒試成功,所以後來我就改用OpenCV來做。


這68個特徵如下圖,在這個專案中,兩眼眼尾的兩點很重要,我們要將所有人的這兩點都對齊。



找到臉部的這些特徵點之後,因為下一步是要進行對齊,所以要把這些點連線成許多小三角,這樣才能進行仿射變形。而哪些點才能互相連接呢?這要用到Delaunay triangulation 的方法了。


圖片來源:wikipedia
這些三角形有一個特殊性質:任何一個三角形的其外接圓內不會有其他點。

用各實例來看看,我們用湯姆的臉來看看,這些藍點是偵測出的臉部特徵點


找出這些點的Delaunay triangulation



接下來就要對齊了,這篇文章的程式的做法是把大家的眼睛位置都放在新圖像的1/3高度,而橫坐標分別是新圖像寬度的0.3和0.7。

接下來就是用原圖的兩眼尾位置和新圖的眼尾位置,去計算出縮放、平移、旋轉的仿射矩陣長什麼樣子,然後就用這個矩陣把整張臉稍稍變形對齊到新的位置。

不好意思,湯姆的臉就稍稍變形過去了


我們把一群人的照片都用同樣方式對齊到新的位置



最後就是把大家的臉放在一起做平均啦,以下就是五位影星的平均臉,帥!



這是找了九位女星的照片,經過對齊的樣子



平均臉呢?






我想製作這平均臉專題的目的其實不是看漂亮的明星啊,我想看的是如果我用不同政黨的立委照片,是不是會看到不同的平均臉呢?

所以第一步就是上立法院網站抓圖片,我先確定好目標,我要把不同政黨的男性和女性分開來將圖檔存在不同資料夾中。




所以就要寫一隻爬蟲,把立委的個人資料和照片都爬下來再整理


最後就是令人期待的結果了,除了中間的政黨以外,左右兩個政黨幾乎無法分辨,怎麼會這樣呢?其實這就是採樣的問題了,中間的人數少,所以容易看出個別差異,而兩邊的人數多,統計之後就會讓個別差異減少。





如果你對程式有興趣,我放在github了

https://github.com/ChihHsiangChien/averageFace

2024年8月19日

使用python影像處理2024英仙座流星雨直播影片,獲取流星雨片段、星空疊圖與人造衛星軌跡

 前幾天臺北天文館的YT頻道有一個直播影片是2024英仙座流星雨,讓民眾可以看著YT直播享受流星雨。直播長度六小時,真的有人可以跟完嗎?
https://www.youtube.com/live/2sjlviZZB94?si=bJSe23PGgeb-XZMt

本來影片直播是用福壽山農場的,但是天候不佳改用北海道的なよろ市立天文台的來源

https://www.youtube.com/live/yC_cQYkoBRA?si=wVoUfYFyHtp78vgO


我看到這個影片覺得很適合用影像處理的方式來獲取一些資訊

什麼時候有流星?

幾年前我用自家擺設的定點攝影曾經作過偵測流星的程式,現在用同樣方式再來試試看。

由於直播影片太長,影片容量很大,所以就不採用下載後再分析的方法,改用串流方式,一邊串流,一邊分析。frame都轉灰階,再把當前的frame減去前一個frame之後,如果得到的結果中的最大值大於某個閾值時,那就是代表有亮亮的東西出現了,然後就把現在的frame存起來,之後再轉存成影片,或是進行疊圖。

本來是想把整段影片都處理,不過後來看到留言裡有人紀錄了流星出現的timestamp,我就使用那些timestamp的十秒內來抓流星。

以下就是2024英仙座流星雨的集錦影片


將有流星的frame疊圖,方法是留下每一個影像的最大值,最後再經過調整曲線之後得到的組圖如下,星軌不連續,是因為是把有流星的片段疊圖在一起。


在看直播影片時,如果仔細看,應該會發現畫面上有許多小亮點緩慢規律的移動,而且在那影片裡切到任一個時間點,都可以看到那些小亮點,想想應該是人造衛星。

於是想來用影像處理的方式處理出人造衛星的軌跡。概念上就等同於重複曝光,方法就是取一段時間內的所有frame中的最大值。

由於臺北天文館的影片中會部份片段切換片源,所以我改採用weathernews的影片來影像處理

https://www.youtube.com/live/yC_cQYkoBRA?si=wVoUfYFyHtp78vgO

以下這個影片就是呈現在整段七小時的影片裡,每10秒鐘的重複曝光成為一個新frame製作出的影片。

注意幾個特點

  1. 那些呈現直線運動的線段,就是衛星留下的軌跡,軌跡越長代表速度越快。
  2. 任意暫停呈現的畫面所呈現的線條數量,代表的就是在那個時間點的那塊天空裡,至少就有幾顆人造衛星。
  3. 不規則移動的軌跡通常是昆蟲飛過鏡頭留下的,不是UFO


如果想在夜空觀察人造衛星,可以先找到北極星之後,然後在那附近尋找。從影片中應該可以發現這些人造衛星的軌跡,都在靠近北極星附近。這些衛星就是繞極軌道衛星(polar orbiting satellite)


我先疊個5分鐘影片來說明,在影片中緩慢移動的亮點,若是疊成圖,就可以看到其規律的軌跡,在下圖的近乎直線的線段就是人造衛星的軌跡。而少部份由左上到右下的短線段則是流星。而星軌則因為只有5分鐘疊圖,所以只有短短的位移。



最後把整段影片都疊起來觀察,下圖經過曲線調整。



  1. 呈現同心圓的線條是恆星的星軌
  2. 接近水平直線的線段,以及少數在畫面左邊接近垂直的線段是繞極軌道的人造衛星,它們都靠近同心圓的圓心。
  3. 小段的由右上到左下的線段則是流星
  4. 其餘不規則的線段都是蟲

從這張圖更可以看到那些人造衛星的繞極軌道是怎麼一回事,另外朝向北極星是不是再也拍不到沒有人造衛星的天空了?