我覺得我跟moodle越來越熟了,所以要開始壓榨出它的能力,這篇要壓的是moodle裡的遊戲化學習的元素。
欸,等等,遊戲化學習是什麼?喔,就是把學習弄得像是遊戲一樣啊,這方面的軟體很多,像是以教師端操作為主的classcraft,這是個網站,把每個學生賦予一個角色,完成一些任務就可以加點升級 ,而classdojo是App,也是類似概念,作為教學管理的工具,可以抽籤、加分...。而pagamo 則是遊戲佔地的網站,我在康軒和pagamo合作的雜誌上,寫過這一篇《從擔心至放心,PaGamO讓我大心》(在p.15~p.16),有興趣可以看看。
從我過去一年多,將近400位學生的操作經驗來看,多數學生願意在上課鐘響聲之前就開始投入課程,而下課鐘聲響之後,還黏著平台,直到完成課程才放手。而在兩節連堂的課程中,許多學生也願意不下課,依舊黏在那邊,其實這些都有些特別的遊戲化因素促成的,有些是我故意做的,有些則是無心插柳柳橙汁(XD)造成的。
在《加入遊戲因子 解決各種問題》這本書裡提到了遊戲是怎麼讓人願意持續投入。米哈里 奇克森(Mihaly Csikszentmihalyi)提出了心流的概念,來說明人類天生就喜歡遊戲以及遊戲帶來的愉悅感。他認為,當能力與挑戰達成平衡時,就形成了理想的經驗狀態。也就是說在任何活動過程中,我們應該要接受比自己能力高出一些的挑戰。如此一來,我們就會跟著逐步成長,獲得成功,每一次的成長,都讓我們得以往上提昇一個層級。心流活動引發的心理狀態是愉悅的,會讓人忘卻時間和自我。
我課程裡當然不是只有單純的看影片、做測驗而已,還包括其他的任務。可是我們還是要問,光只有看影片、做測驗,很容易無聊吧?那要怎麼用moodle來產出遊戲化因素呢?
嘗試錯誤
多數測驗卷我會安排能作三次,給予再次挑戰的機會,而單題測驗也能多次作答,只是第一次答錯扣1/3,第二次答錯再扣1/3,如果是選擇題,答到第四個選項才答對,那就沒辦法拿分了。你看很多冒險型遊戲的角色都是三條命,死了之後,還可以從原進度開始,不用從頭打起,不就是因為提供了「嘗試錯誤」的機會嗎
即時回饋
想像一下某個電動遊戲要打怪,結果打完以後,玩家等了一小時甚至一天,才知道有沒有把怪打死,那這遊戲一定很難玩啊。我們傳統的紙筆測驗其實就是這樣,學生沒辦法立刻知道自己的表現,而線上測驗的長處就在於給予即時回饋,讓使用者立刻知道表現,再結合可嘗試錯誤,然後就有機會增進自己的表現
幽默化評量
moodle的選擇題測驗可以有多個選項,所以可以出一些很莫名其妙的題目。學生看了這題之後,都哇哇叫,說故意要選其他選項。
即時回饋
Moodle的外掛有繪圖的功能,還有即時回饋的功能,把這兩個結合在一起,就可以讓學生在團體問答課程中,大家一起在平板畫圖做測驗。而最有趣的是,還可以限時,比方說限時60秒,時間一到,系統自動交卷,然後學生就會哇哇叫。
工作坊互評
Moodle裡的「工作坊」可以作到學生互評。繳交作業到工作坊之後,老師可以設定每位學生要改班上哪個同學的作業,可以隨機,也可以指定。學生互評的時候,可以寫評語。評完之後,被評者可以看到大家給他的分數和匿名評語。
學習任務
你按過泡泡紙嗎?會忍不住一直按下去,課程的設計就是以學習任務為主,而且後面有個框框,只要通過標準就會打綠勾,沒過就會打紅叉。學生發現自己獲得紅叉,很多都會來要求可不可以多作幾次。想想看喔,如果是紙筆測驗,你會遇到學生要求多考幾次嗎?而這個勾勾,也提供學生即時的被認可感。
社群壓力
我可以透過後台看到各個學生在每個單元的進度概況,而我為了方便隨時觀看,就會把這個畫面放在投影幕和教室的電視螢幕上,本來是要給自己看,可是很多學生都會很喜歡去比較自己的進度是不是和其他人一樣,有沒有超前,這對某些學生就會產生正面的競爭效果。
進度比例
除了個別的任務進度外,可以從課程裡看到自己的大單元進度比例怎麼樣了,是不是達成夠高的比例。
榮譽徽章
很多年以前,天下雜誌推出了319鄉鎮護照的活動,有印製精美的小本護照,可以到各地的便利商店,或是鄉鎮公所去蓋章。當時我也超瘋這個的,騎著機車跑了北台灣,到處找點蓋章。啊蓋章有什麼用?當時的活動是可以抽獎,不過對於大多人來說,蓋章的目的就只是為了蒐集章而已。
Moodle也有這樣的功能,我可以設計一些莫名其妙的徽章,只要學生完成某些任務,就會自動頒發徽章。然後再設計讓這些徽章在學生的個人首頁裡就可以看到,左右同學互相瞄一下,有時會就會出現這樣的對話「你怎麼有那個徽章?我也要」
經驗值升級
首頁會出現的還有「等級」,完成任務就會獲得經驗值,當然也會升級。而升級的時候會跳出視窗,恭喜升級。學生之間也會比較,然後也有一些學生會去刷經驗值,也就是重複進行某些測驗這樣。
集點數
就跟各種集點活動一樣,Moodle也有集點設計,還有點數排行榜。
Moodle有個設定叫做「限制存取」,我可以設定學生必須完成任務ABC,才能夠進行任務D。而這個D任務在平常時是顯示還是隱藏,也可以設定。
如果是平常隱藏,完成任務才顯示,就可以產生驚喜感。這個D任務可以放一個有趣影片,或是什麼好玩的東西。
而若是一開始就先顯示出來,只是處於不能點選狀態,則是產生「有目標可以前進」的效果-「我好想看那個任務D,所以我要小心完成任務ABC」